La rencontre avec l'architecture
de l'Atari 2600 a abouti à trois titres sur cette console et à la création
du label Ébivision avec Éric Bacher. Une belle aventure au tournant
du xxıe siècle.
Allia Quest - Atari 2600
Plusieurs vagues tentent de vous éliminer…
Allia Quest - Atari 2600
…Mais vous êtes plus coriace qu'ils ne le pensaient,
c'est alors qu'il vous envoient le serpent de l'espace
Allia Quest
Après une mission politique sur Garda VIII, Ricardo Brospo reprend son vaisseau pour rentrer à la base. Mais suite à un incident diplomatique, ses hôtes ne l'entendent pas de cette oreille et se lancent à ses trousses. Ricardo se retrouve sans autre issue que de devoir exterminer ses poursuivants pour rejoindre le vaisseau mère « Allia ».
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Quelque mots du créateur : « Je voulais obtenir un shoot'em'up qui apporte des choses que l'on avait pas l'habitude de voir sur Atari 2600 comme des ennemis en double taille, qui se déplacent en ondulant selon une sinusoïde. Mais je voulais aussi retrouver des choses qui m'avaient plu dans Megamania tel que la variété de graphismes, de couleurs, et de déplacement des ennemis. Par manque de mémoire, je n'ai pas pu intégrer la scène de ravitaillement que j'avais tant apprécié dans Moon Cresta. Mais dans les 4 Ko qui m'étaient octroyés, j'ai pu faire tenir l'écran d'accueil et un fond étoilé en double scrolling différenciel. »


Vous voici plongé dans le labyrinthe de Merlin
(écran pivoté de 90 degrés)
Écran d'introduction (tout en musique !)

Merlin's Walls
Après que leur corps ait rendu l'âme, les esprits des défunts doivent subir une ultime épreuve. Et cette fois, c'est votre tour : vous devez trouver la sortie des labyrinthes que Merlin a imaginé pour tester votre facteur spirituel. Il a également disséminé des murs magiques aux pouvoir variés pour vous permettre de résoudre chaque énigme et d'accéder au niveau suivant. Parviendrez-vous à atteindre et résoudre le seizième et dernier niveau ?
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Quelques mots du créateur : « C'est avec l'ambition de réaliser un algorithme de 3D en lancer de rayon sur Atari 2600, que ce projet s'est amorcé. Une fois le kernel mis au point (et requerant de jouer en tournant l'écran de 90 degrés), j'ai ensuite imaginé le gameplay. Seul dans un labyrinthe, l'objectif s'imposait : s'en échapper en étant aidé d'un fond musical dont le volume nous oriente vers la sortie. Et pour apporter de l'interactivité, j'ai ajouté des briques magiques que l'on peut utiliser comme des portes ou de la dynamite. » J'ai ensuite imaginé le scénario, axé sur l'épreuve imposée aux âmes des défunts, ce qui en fait un jeu doublement mystique : par son thème, et par sa 3D qui requiert la rotation de l'écran !


Désactivez toutes les cellules énergétiques
pour arrêter cet enfer !
Écran de présentation


PowerOff! (avec Éric Bacher)
Après des années de recherche, le professeur Mareck a achevé la mise au point de son super ordinateur à temps de réponse zéro. Dès la mise en fonction l'ordinateur lance une procédure d'autogestion le poussant à refuser tout contrôle extérieur. Il immobilise Mareck et active les robots de sécurité des locaux. Brian, le fils Mareck découvre la scène avec horreur et tente de rétablir la situation : il doit débrancher les cellules énergétiques de tous les étages afin d'arrêter la catastrophe.
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Quelques mots du créateur : « Au début, je voulais faire un remake d'un jeu qui me fascinait mais dont la lenteur me laissait dubitatif : Lode Runner. J'en ai parlé à Éric qui a conçu un gameplay original et entièrement programmé PowerOff! De mon côté, j'ai mis au point l'affichage de texte en scrolling. J'y ai ajouté l'habillage audio et cet ensemble a servi d'écran d'introduction. » 


Mangez un max de pilules et évitez les fantômes.

Pac-Man (avec Éric Bacher)
Revivez les aventures de la petite boule jaune qui se fait courser par les fantômes dans le labyrinthe bleu. En 1999, avoir le vrai labyrinthe était une prouesse. Depuis, on trouve des versions encore plus fidèles au jeu d'arcade :)
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Quelques mots d'Igor: « Étant enfant, j'avais adoré le Pac-Man 2600 sur lequel j'avais passé des heures à lutter contre les fantômes. Plus tard, lorsque je me suis mis à programmer sur 2600, j'ai regretté que le labyrinthe ne soit pas l'original de la version arcade et j'ai cherché une solution pour y pallier. C'est en 1999, après être parvenu à dessiner sur papier le labyrinthe dans la faible résolution du playfield de la VCS, que j'ai écris un kernel pour confirmer la faisabilité. J'ai ensuite soumis cette démo à Éric qui s'est attelé à la programmation du jeu complet pour une version plus proche de l'arcade. »



Les jeux d'Éric Bacher
Texte en cours de rédaction


Alfred Challenge
Aidez Alfred à trouver les clés pour trouver la sortie de chaque niveau. Mais surtout, évitez les étranges créatures qui hantent les étages !
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Texte en cours de rédaction


Pesco
Comment faire quand on est un petit poisson entouré de prédateurs qui nous attendent à chaque tournant ? Il faut être plus malin qu'eux, pour les éviter, et manger tout le plancton possible pour survivre. Allez Pesco !
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