Le jeu le plus décrié de l'Atari 2600 est finalement assez méconnu. Tout le monde en parle, souvent avec acharnement, et ce sont alors surtout ceux qui n'y ont jamais joué.
Les deux auteurs de E.T. :
à gauche celui du film (Spielberg)
à droite celui du jeu vidéo (Warshaw)
Merci Howard !
Howard Scott Warshaw, est l'auteur de quelques uns des meilleurs titres sur Atari VCS : Yar's Revenge, Raiders of the Lost Ark et E.T. À ces deux dernières syllabes, j'entends les protestations et les insultes qui fusent de tous côtés. Mais je pose cette question : Parmi ceux qui disent du mal du jeu E.T., combien l'ont réellement essayé ? Je n'ai pas demandé « Combien d'entre-eux ont introduit la cartouche, allumé la console et déplacé E.T. pendant cinq minutes sur la terre ferme et dans les trous ». Non, j'ai demandé « Combien l'ont réellement essayé ? »


La manœuvre pour sortir du trou est particulière et seuls ceux qui la connaissent peuvent en sortir.

L'importance du contexte
Rappelons qu'en 1981, pour se lancer dans un jeu d'aventure, il fallait d'abord lire la notice pour comprendre le but et surtout les mécanismes du jeu. Cela était déjà vrai pour Adventure, Haunted House et la série Sworquest. J'admets volontiers que le passage dans les trous comporte un gameplay qui pourrait être amélioré, mais la lecture de la notice permet d'éviter les agacements qu'ont connus certains. Par ailleurs, replaçons la conception du jeu dans son contexte : Alors qu'un développement demande habituellement quatre à six mois, les dirigeants, pressés par l'idée de sortir le jeu vidéo E.T. pour Noël, ont demandé à Howard Scott Warshaw de le réaliser en cinq semaines. Un délai aussi court ne permet pas de soumettre le jeu aux phases de tests indispensables à l'amélioration d'un jeu avant sa publication.

Un détail concernant le problème des trous : Atari avait pressenti que les trous seraient problématiques et c'est pourquoi la version Ntsc du jeu était accompagné d'un feuillet additionnel qui insistait sur la méthode à suivre pour sortir des trous. 
Comme dans le film, il y a une histoire de bonbons entre Elliot et E.T. 



Cette image n'a aujourd'hui rien d'impressionnant, mais à l'époque, on avait jamais vu des pixels aussi fins sur Atari 2600. 

Fair play
Reconnaissons-le Howard Scott Warshaw a d'abord réalisé une véritable prouesse : En cinq semaines, il a développé un jeu riche en intéractions, subtilement coloré et sans scintillement. Ensuite, soyons justes : si l'on se donne la peine de lire la notice, le jeu n'est pas seulement jouable, il donne beaucoup de plaisir au joueur : On y retrouve à la fois des éléments du film, mais aussi tout ce que l'on aime dans les jeux vidéo : la découverte d'objets (les pièces du téléphone) que l'on assemble pour avancer dans l'aventure, la confrontation à des difficulté (les méchants gars du FBI et les scientifiques qui nous poursuivent), la rencontre d'un ami (Elliot qui prend nos bonbons en échange de points de vie), le pot de fleur (que l'on peut refaire vivre) et la satisfaction de voir arriver le vaisseau qui vient nous sauver à la fin. À cela s'ajoute un bel écran d'introduction présentant le visage d'E.T., dans ce qui semblait à l'époque être de la haute définition.  Et j'insiste : en cinq semaines !

À vous de jouer
Que ce soit pour prolonger le plaisir du film, d'améliorer son score, d'expérimenter toutes sortes de choses ou de chercher le fameux easter egg, ce jeu a ravi des milliers d'enfants dans les années 1980. Alors je l'affirme plein d'enthousiasme et j'invite tout le monde à le dire : Merci Howard Scott Warshaw pour cette performance, pour ton énergie et pour l'âme que tu as su insuffler à tes jeux, surtout à E.T. !